EVE online 浅评
一个新的时代
一个庞大浩瀚的宇宙
一款当今世界最美的游戏
一款给世界最高智商人群的最智能化的游戏
一款将全球所有其他网络游戏区别开的开山之作
“如果有人用枪指着我的头硬逼我把当今世界网络游戏分为两类,那么,我只能把其他所有作品划为一类,而EVE online划为另一类——我想,这是我所能给出的最诚实的回答。”
——作者导语
作为仅次于《魔兽世界》,并领先于另两款欧美网游大作《无尽的任务2》和《英雄城市》,世界排名第二的网络游戏,EVE online由于语言壁垒以及运营商极其低调的市场策略而在中国没有得到与其身份相乘的礼遇,当然,这也跟其超前于时代的设计理念和高科技太空科幻主题密切相关。然而,如果从开创性的角度对其在MMORPG.COM上的排名进行审视,EVE online可以将其对手忽略不计,因为那些作品在它面前完全不具备可比性。
里程碑式的设计理念
以游戏者为设计中心,刻意地、最大限度地压缩人工智能成分,建立规则,提供工具,创造一个绝对自由的虚拟世界。
换言之,EVE摒弃了传统的以计算机人工智能为基准建立的游戏设计理念,而把人与人之间的互动提升到了前所未有的高度。设计者以全新的角度设计了游戏架构,不再设计各种新奇的迷局来挑战游戏者,而是集中力量在建立虚拟世界的运行规则上,同时不断给游戏者提供必要的工具,让他们自己掌握自己的命运。
与传统游戏设计理念不同,EVE着重建立规则,而不是建立事件,给游戏者以绝对自由,游戏空间、情节有无限开放性。从开发内容上——不需像传统游戏一样不停开发任务包,开发团队只需要集中全部精力做两件事情:建立规则/提供新工具。
毫不夸张地说,EVE online 开创了一个时代,而了解这一点,需要人们足够的耐心和成熟度。
注意:如果你没有认认真真玩超过3-6个月以上,而是3-6个小时,你没有资格评论EVE online——这种评论本身甚至可以说是一种侮辱。(在此,笔者不得不对此前的一些媒体对EVE的报道感到愤慨,笔者居然读到了“打怪”、“练级”这样的词汇,实在是佩服他们的“专业态度”。)
超越时间的游戏背景
EVE背景设定为数千年后规模为5000个太阳星系那么大的星际空间,各个星系之间通过星门(StarGate)连接。游戏者所有的交流、贸易、冲突等行为都通过驾驶飞船飞行完成,游戏角色没有传统游戏的“级别”、“经验值”概念,只有“技能”概念,通过用时间学习各种技能,就能不断拓展角色能力——技能的训练时间是与真实世界时间完全同步的,即使游戏者离线,游戏角色的技能训练依然在进行。游戏者可利用各种飞船、技术、物品、工具做任何自己想做的事情——该游戏对游戏者行为没有任何限制,没有“必须”做或者“不能”做的事情,没有既定不变的任务线,没有“关卡”,没有Boss。
在全球乃至中国网络游戏市场上,太空科幻主题对现有游戏者而言,应该依然属于比较冷门的主题,市场分化情况严重:感兴趣的游戏者大多狂热,而不感兴趣的游戏者很难对此类主题产生冲动。
而感兴趣的游戏者大部分应该是受过良好教育(最少在高中以上)的游戏者。——跟科幻迷的性别比例类似。
根据笔者在EVE中跟国外玩家的沟通了解,大部分玩家年龄在20岁以上,正在接受或者已经完成高等教育,或有稳定的职业,拥有硕士博士学位者数不胜数。这一人群的特点是冷静、成熟、理性、有耐性、好奇心强、富有创造力。
堪称世界一流的惊人画面
2003年,EVE online出世不久,就以前所未有的姿态一举拿下“PC Gamer年度网络游戏奖”、“Play杂志年度游戏奖”、“Game Revolution杂志编辑最佳选择奖”、“Game Spy年度最佳游戏画面奖”、“RPG Vault年度最高图像成就奖”、等五个专业奖项,横扫欧美网络游戏市场,甚至在不久前,国际著名图形软件公司Alias(其旗舰产品为享誉世界的Maya三维图形制作软件)授予EVE online 开发团队荣誉用户称号,表彰他们利用Maya软件开发的游戏产品在网络游戏领域创造的奇迹。——要知道,能获得该荣誉的通常都是轰动世界的以画面取胜的好莱坞大片。

有些游戏,光靠游戏画面截图就绝对让你无法抗拒其魅力,EVE就是这样的游戏。单单从画面上,EVE已经远远超越了一切太空科幻网络游戏,甚至绝不逊色于任何一款单机游戏。其让人眩目的画面效果让让人难以置信这是游戏截图,而不是CG宣传画。在世界范围的网游市场上(包括中国),目前很难找到与EVE般,仅仅靠“截图画面”,就足以让人产生尝试冲动的作品。——反问一句:目前世界上有那些网络游戏,敢不做任何CG宣传画,直接用“游戏截图”作为广告的?而EVE online,毫无疑问拥有这样的实力。
作为一款Sci-Fi背景的太空游戏,EVE的视觉设计充满了华丽而大气的现实主义气息。一旦游戏者进入游戏,游戏者将彻底被细致入微的画面设计折服,在几秒钟里,空旷博大的宇宙世界已经足以让人沉浸在无所不在的空间感里。毫不夸张地说,EVE给人的比好莱坞科幻大片还震撼的影音效果。(遗憾的是,作为一名老科幻迷,我搜遍记忆,在我看过的无数太空背景的科幻片里,找不出任何能给我EVE般的视觉震撼的作品)。
设计风格上,开发团队分析研究了有史以来知名太空背景Sci-Fi故事、电影、游戏,在采百家长处的基础上,创造了自己的独一无二的写实主义风格,从可随游戏者喜好随意定制的角色外表(在开始游戏前,游戏者可以创造独一无二的角色外形,可以说目前为止数万个游戏者中没有两个角色外形相同)、到所有飞船、基地、传送门的结构设定,处处体现了极其严谨而不厌精细的设计态度。——如果说Freelancer(微软出品的著名太空游戏)的画面依然有很大程度的卡通感而显得粗糙简陋的话,EVE的画面已足以让你忘记它只是个游戏:你会认为你已经置身于真实的宇宙世界。
在规模达5000个恒星系统的EVE空间里,遍布着上百万风格各异、形态万千的星座、星系、行星、卫星、小行星带、空间站和传送门。宇宙空间站附近,外形各异的飞船穿梭繁忙,色彩绚丽的喷射气流在浩瀚的星空里划出美丽的线条;战争对抗中,激光束、能量炸弹、导弹、磁力护盾,围绕敌舰环绕飞行的飞船尾部喷射出各色火焰,美而不乱。特别值得注意的是: 在摧毁大型飞行器或空间基地时的爆炸场面,绝对比任何电影或游戏都壮观真实:注意!那不是某些低劣科幻电影用来糊弄观众的小儿科,那是实实在在感觉得到的爆炸场面!那种亲眼看着轻型导弹呼啸着从你的飞船里发射,以1200米/秒的速度飞向海盗飞船,在20秒后猛烈地撞击在敌舰上爆炸,然后用重型导弹或鱼雷摧毁其基地,看着它在你面前土崩瓦解、灰飞烟灭的感觉,简直酷到极点!呵呵,相比起来,杀掉任何一个其他网络游戏中的boss都显得幼稚可怜,很难有这种天崩地裂的畅快感。
百闻不如一见,以下是
EVE游戏内画面截图:
风格各异的空间站(Station):
大型工业运输船(Industrial Ship)
正在被智能炸弹(Smartbomb)攻击的战列舰(Battleship):
启动中的星门(Stargate):
超光速跳跃(Warp)中的飞船:
飞向敌占区的小型舰队(fleet):
单单画面,已经让笔者在EVE里游历了近半年以后,再也没有兴趣看目前市面上其他网络游戏一眼。可能读者会在看到以上画面后认为EVE对机器硬件要求非常高,其实,经笔者综合测试,目前网吧的主流配置已经完全足以达到以上画质,甚至在一般的中端笔记本电脑上也能流畅运行。
音效/音乐 Sound Effect/Music
EVE的音效与其画面同样出众.。
在没有“上下左右”之分的宇宙空间里,EVE纯3D的环境音效与游戏本身完美地融合在一起,玩家仅仅从声音,就能判断附近发生的一切。
飞船尾部的喷射器随着速度的变化而起伏的轰鸣声、战斗时激光武器的喷射声、导弹飞出发射器的呼啸、炸弹击中目标时的震撼、大型战舰/基地被摧毁时撼天动地的爆炸,EVE的写实主义和精细设计在音效上同样得到了最完美的体现。
在游戏音乐上,EVE由自己的创作团队制作出了近百首风格各异的游戏配乐。这些极富太空色彩的电子音乐在一瞬间就让笔者迷失在浩瀚的宇宙太空中,无法自拔。
有趣的是,EVE是通过一个游戏内播放器来播放这些音乐(类似于winamp),游戏者可以随意定制这些配乐的播放顺序、声音大小等等。
另外,在特殊任务开始的时候,会有附加电子音乐随机出现,对气氛的烘托非常有效,一进入任务区,游戏者就会被这些音乐感染,沉浸在高度紧张刺激的气氛里。——笔者甚至仅仅为了欣赏这些随机出现的配乐不断重复做这类任务,它们实在太酷了!喜爱电子音乐的朋友一定不能错过!
硬件需求
最低配置:
CPU:PIII - 450 MHZ
内存:128M(2000/XP系统则256M)
最低硬盘空间:1GB
网络:56K modem
操作系统:Win98/2000/Me/XP
DiretX9.0
显卡:GeForce 2 及以上, ATI Radeon 7200 及以上。
最低屏幕分辨率:1024x768.
推荐配置:
CPU:P4 1GHz+
内存:256MB及以上
显卡:64MB
可以看到,客户端方面,目前国内大部分硬件配置,无论是家庭PC还是网吧机器可基本流畅运行。
用户界面
整体而言,EVE的操作界面非常简洁,设计逻辑清晰、易懂,充分体现了为用户考虑的各种细节,基本可以完全用鼠标完成所有操作。
在笔者观察的这段时间里,开发团队在不断调整优化操作界面,第一时间根据游戏者意见和需要不断调整操作细节,小到一个菜单的位置排序,大到整个布局,都体现了贴近用户方便用户的原则。可以说:你想到的,他们都想到了;你还没有想到的,他们也想到了。
角色/技能系统 Character/Skill System
EVE最核心的特性,是其角色技能系统。可以说,“技能(skills)”,是EVE整个游戏架构的基石,正是这个设定,将EVE与有史以来所有网络游戏区别开来。
属性 (Attribute )
EVE中,游戏者角色共有5种属性(这个概念跟一般游戏没有区别)。
在创建新角色时,游戏者可以选择初始职业,职业不同,各个属性的初始分配点数不同,初始基本技能不同——除此之外,职业和职业之间没有任何鸿沟。当然也可以自己分配初始属性点
技能 (Skill)
技能即角色能做的事情。
比如开某种飞船需要各种技能,使用某种武器也需要各种技能,做某种贸易,开发某种产品都需要相应技能。
所有的角色诞生的时候,都有几项基本的技能,除此之外的所有的技能都是通过训练得来的。所有的新技能,都可以通过购买技能书,然后训练学会。
每个技能都有对应的属性设定,分为首要属性和次要属性。相应的属性越高,训练这项技能所需的时间就越短。
有些技能需要你已经学会其他某些技能。
训练 (Train)
训练即学习各种技能的过程。
学习某项技能的所需的时间长短由角色的所学技能的属性设定对应的属性高低决定。角色对应的属性越高,其所需要的训练时间越短。——而角色的属性本身可以通过对应的学习技能(Learning Skills)逐步提高,因此优先训练学习技能,提高角色属性可以大幅度缩短后续技能的学习时间。系统还提供了植入插件(implant),通过该物品,可以立即提高角色属性,缩短训练时间。一个账号,只能有一个角色在训练一项技能,不能同时训练多项。
装备物品系统 Equipment & Item System
EVE除了惊人的画面和技能系统之外,最大的亮点就是其物品系统。作为游戏的核心,飞船(ship)是EVE中最关键的物品,开发团队为四个种族总共设计了800多艘飞船(没有任何两艘相同),所有飞船的属性极其精细,炮口数(turret)、导弹口数(launcher)、护盾(shield)、装甲(armor)、结构(structure)、容量(capacity)等等三十多项,每项属性都决定了船的某一重要特性。除此之外,数千种飞船附件(ship equipment)能根据不同的目的不同的任务进行排列组合,对船的攻击力、防御、性能进行调整。可以说,EVE里没有完全相同的两艘船。
此外,系统的其他物品设计也极其科学精细,从种类繁多的炮台武器到导弹发射器到电子攻防设备。作为新游戏者,自己在熟悉时希望系统具备的物品,EVE都已经设计完毕。而且,开发团队在不断跟据游戏者意见添加全新的飞船与装备。
交流系统 Communication System
EVE中有以下几种交流方式:
聊天室 Chartroom
系统根据各种目的进行分类,按照各种需要游戏者可随意定制。
信件 Email
个人之间、军团内部、个人邮件列表等等多种信件
书签 Bookmark
可将好友添加到书签,可查看所有好友、军团成员在线情况。右侧小灯黄色者在线,红色为离线。而且,所有好友上线、下线时,系统界面右下角会跳出类似MSN联系人上线通知的角色头像。
整体而言,EVE的交流系统逻辑清晰、简洁易用、功能完备,不存在其他任何游戏里的种种问题(刷屏、频道混乱、操作命令复杂)。非常符合游戏本身的需求和节奏。——其交流系统做得如此之优秀,让许多游戏者沉溺其中,无法自拔,甚至有人评论说EVE是世界上最昂贵最华丽的聊天室。
新人上手
由于EVE的采用全图形界面,没有任何命令行,游戏者仅用鼠标即可完成所有操作,无需记忆任何快捷键(当然如果你想用,系统也提供了各种方便的快捷键给你),没有接触过网络游戏的人都可以几分钟内轻松上手。至于游戏的基本活动操作(导航、采矿、战斗、贸易等等),系统提供了详尽的教程任务可以帮助游戏者在1个小时内熟悉。
作为一款充满大量全新设计的幻想知识的科幻游戏,EVE的新人上手做得相当出彩,一方面游戏本身的操作易学易用,另一方面新游戏者刚刚进入游戏的时候跟老游戏者有相当的隔离度。——新游戏者角色在由NPC控制的安全区诞生,而这些地区附近是有系统警察负责治安,绝对禁止pk,只有到新游戏者对EVE有足够了解,其拥有的技能/装备达到一定级别之后到达距离较远的安全度低的地区,才会参与pk. 从整体而言,新游戏者的后进劣势并不明显,绝对不会有挫折感,无论什么时候加入游戏,永远不会太迟(Never too late)。
经济物流系统 (Economy System)
如果说EVE的技能系统是其最突出特色的话,那么其强大的经济系统是其第二个亮点。
EVE的市场运行完全按照现实世界的规则,每个角色有一个功能强大的钱包(Wallet),在这里可以查看/管理角色的所有交易记录、账单、买卖订单等等信息。
而EVE的交易系统分为三种形式,以不同的功能满足了所有玩家的需求:
站内交易(In Station Trade)
在同一个站内停靠的玩家可以直接个人交易,无需任何复杂操作,直接拖放物品到交易框,提出报价。双方满意接受条件,即时完成。适合单个玩家之间的交易或物品传送(把出售价格设定为0即成为单纯的物品传递)。保密性强,没有任何风险。
市场(Market)
EVE的经济系统主要以市场(Market)平台,通过查询每样物品,可以看到以下信息:卖方(Sellers)、买方(Buyers)、物品数目(Quantity)、物品与游戏者当前距离(Jumps)、报价(Price)、具体地点(Location)、交易时限(Expires)。该模块适合大规模大范围的公开交易。主要通过订单(Order)完成。
所有EVE的可购商品都是由专门的空间站利用各种原料生产出来的,游戏者自身的采矿、出售、原料运输、制造等活动构成了EVE经济系统的核心。游戏者可以通过一个统一的市场信息平台(Market) 随时、随地查询各种市场信息(商品价格、供货量、需求量、交易时限、买卖方信息、货物所在地、当前距离等等)。游戏者在可以在任何地点、任何时间购买、销售任何物品(当然前提是有足够的资金实力)——买卖双方无需知道对方任何信息,可即时完成所有交易。更令人惊讶的是,通过查询商品详细市场信息(Detail),可以观察出商品的每日交易量、每日平均价、5日价格均线、20日价格均线,以及唐奇安通道(Donchian Channel表明商品价格异动的指标)。某些游戏者在拥有某些特殊商业技能(比如对远程物品的买卖)并掌握了足够资金后,可以一动不动,仅仅通过精心分析市场信息,轻点鼠标,在短期内坐拥富可敌国的财富。——实际上,EVE的经济贸易系统已基本具备了股票市场交易的雏形,一夜暴富绝不是神话。
相比之下,其他奇幻类游戏经济系统的低效和操作复杂实在让人无法忍受——为买一件东西,你得跑到地图某个角落的小破屋,打开门,走进去,跟某个愚蠢的NPC啰嗦半天,然后打开复杂的商品目录,查看价格,物品信息,用鼠标拖放物品,点击确定。而这一切,在EVE里,已经浓缩成一个右键菜单的选择,3秒钟即可完成一次买卖。
另外EVE还提供了一个非常有特色的交易方式:
Escrow(第三方托管契约交易):
主要流程为:玩家A将自己的某些物品(单个物品或多种物品打包)托管给系统,提出一个出售总价格,然后系统会将这些物品锁定并且设定一个时限,其他玩家比如玩家B看到该物品以后可以选择购买该契约,然后该物品将属于玩家B。与Market主要不同在于:Escrow的信息是整个EVE世界的,而Market的信息按照星区(Region)划分彼此独立的,玩家只能查看当前所在星区的信息;而且Escrow可以实现多种物品的一揽子交易,而Market的交易一次只能购买出售同种物品;Escrow可以指定特定的交易对象,而Market必须公开买卖;Escrow可以买卖许多Market里没有的特殊物品,而Market里的商品必须是系统目录中的。正因以上不同,Escrow成为许多玩家坑蒙拐骗的乐园。——如同真实世界的假冒伪劣一样,EVE里,欺诈和被欺诈本身就是游戏的乐趣之一,所以如果你要在这里买东西,得小心奸商哦。
任务 Mission
EVE的任务分为
NPC生成任务和
游戏者委托任务两种:
NPC生成任务通过代理人(Agent)来实现。在所有的空间站(Station)里,分布着无数个级别、派系、职能各不同的代理人,游戏者通过对话,可以选择接受各种任务(货运、赏金杀手等等),获得货币或其他奖励,同时随着完成任务的增多,游戏者将能接触更高级别的代理人,任务难度和报酬也会相应变化。
玩家委托任务则由玩家或玩家团体作为委托人,在系统中发布任务信息,其他玩家则可查询领取任务,以获得货币或其他报酬。
其中最有趣的莫过于赏金杀手任务(Bounty Hunter):相互之间有仇恨的玩家可以相互悬赏通缉对方,被悬赏的玩家游戏会出现骷髅头标记, 任何杀死他的玩家都会获取极其高额的赏金——当然赏金是由悬赏人提供。于是,EVE里便出现了许多四处寻找猎物的孤胆英雄——呵呵,当然他们也经常被受害者悬赏缉拿。
整体而言,EVE的任务模式比较单一,只有猎杀海盗和运输货物两大类,这主要是由整款游戏的开发理念决定的。游戏者活动更大程度上取决于互动。做系统提供的任务只是最最低层次的活动。随着所完成任务的增多,任务代理人(Agent)的级别会逐渐升高,任务难度也会随之变大,报酬也会增长,市场上无法购买的高级装备,如插件(implant)。从游戏中期开始,玩家接受的任务会一个比一个复杂难解,需要相当的分析能力和战略技巧。开发团队正不断吸取玩家创意,不断创造更多的任务形式。
玩家对抗 Player vs. Player
EVE最核心的设计理念就是玩家互动,这一点决不是其他游戏所号称的那样虚伪浮浅,只是作为口号喊一喊,而是渗透在整个游戏的设计、开发、运营的各个环节。这一点不仅体现在在经济系统上,更体现在游戏者对抗上。从单个游戏者之间的偶然性pk到有数千人规模联盟之间的长期敌对,从某些军团因高级矿产资源所有权的争夺战到游戏者之间对某项物品的竞买,从某些市场巨头对某种商品的垄断到单个游戏者之间的贸易/任务欺诈,从始至终,PvP都是EVE的核心。从游戏性而言,这一点和欧美传统游戏大作Shadowbane完全相同,甚至,从游戏功能和自由度上说,EVE给了游戏者比Shadowbane更大的自由度。整个游戏世界的秩序完全由游戏者军团之间的经济、贸易、军事、外交互动行为所制定,不受任何其他限制。不同派系之间的联盟关系、友好度、敌对度通过对应的立场(Standing)设定,通过查询每个对象的详细信息,游戏者个体/军团与其它游戏者/军团之间的关系一目了然。
整个EVE世界里,最稳定的团体单位是军团(Corporation),军团的首领称为CEO,作为军团的所有者和创建人,负责整个军团的管理和运营。其下属设有人事、财务、安全、生产、贸易、矿务、审计等等多个部门将作为整个军团的运营职能单位,每个部门对应的有其总监(Director)及下属。
每个军团有自己独立的资产管理体系,军团成员可以共享军团公有的装备、船只、武器、电子设备、弹药,一切物品,都能共享。
任何游戏者,一进入游戏,就能加入某个军团,在拥有足够的技能后,能自己创建某个军团招募新的成员(可以是其他军团的成员,也可以是新游戏者)。在军团实力比较弱的时候,军团首领可以加入某个联盟,获得来自联盟的保护和支援,在实力较强以后,可以随时脱离联盟。
不同的职位,军团首领可以授予其不同的权限和义务。系统对不同的职务提供了精确细致的管理工具,所有人员架构、管理、运营、财务完全由游戏者自主完成,其管理功能极其精细高效,完全避免其他网络游戏中团体的低效和复杂。游戏者在军团中的行为完全由游戏者自己控制,可以作为一个领导性的角色统领整个团队,可以作为一名忠实的下属,跟真实世界类似的贪污、叛逃、间谍等行为在EVE中都是允许的,因此军团在招募新人的时候要格外谨慎。(游戏中军团经常因为某个担任重要职务的游戏者携带重要物资叛逃到另一个军团而发动大规模战争)
在EVE设定中,一个军团向另一个军团发起战争不需要获得对方首肯(这一点跟真实世界相同),只需要单方面提出宣战即可,一个军团最多同时向三个军团宣战,而被宣战方没有限制——因此经常出现许多军团相互混战的局面。
从笔者的体验看,EVE中的玩家团队关系极其友好融洽,彼此信任,相互帮助。更重要的是,与其他游戏相比,EVE的老玩家对新玩家要好的多。老玩家会不断给新玩家钱,装备甚至飞船,而且会热情地邀请他们加入新的军团,帮助他们熟悉游戏,熟悉EVE里各种装备的功能、使用方法(作为科幻背景的游戏,数千种新奇炫目的武器、电子设备如果你自己去摸索,至少需要花几个月的时间)。无论是战斗、贸易还是采矿,团队的力量都大大超出单个玩家——EVE经过反复调试,不断优化的物品属性数据决定了没有最强的单个玩家,只有最强的玩家团队,即使你开着系统最大的战舰,也能被操作熟练装备精良的小型舰队以闪电般的速度(<30秒)歼灭。团队合作,在EVE里被提升到了战略性高度。当然,如果你不想加入任何团队,做个孤胆游侠,也完全可以自得其乐。一切都在于你的选择。
游戏社区
在国际上,遍布世界各地的EVE玩家已建立了60多个游戏者网站(Fansite),在世界范围内, EVE已经成为高端网络游戏玩家的最爱,而且,从游戏者忠实度看,EVE已经获得了极大的成功。以下是其最大的玩家网站(
www.eve-i.com)的投票:
对于EVE之外的新上市的网络游戏:你怎么看?
73%的用户选择:对我来说毫无意义,我只玩eve
12%选择:可能会和eve同时玩
9%选择:如果Exodus(eve新版本)失败的话,可能有意思。
2%选择:都很糟糕,都离我远点!
EVE玩家的痴迷程度可见一斑。
内嵌网络浏览器 (In-game IE)
EVE提供了一个简洁的游戏内嵌网络浏览器(简称IGB: In-Game Browser),可以查询游戏新闻,官方公告,登录论坛,甚至游戏者建立的玩家和军团网站,当然这些网站都经过一定修改,必须符合该浏览器的特定标准。
注意——这些网站都是建立在游戏外部,公开的国际互联网上,跟游戏服务器毫无关系。用Internet Explorer 都能访问。
综述:
EVE,从设计理念上讲,它是新一代网络游戏的开山之作。从深度上说,是一个与所有游戏都不同的游戏,它需要人投入长时间(最少1个月甚至1年以上)才能慢慢体会到它的精髓。
EVE是开放的(open-ended),没有固定结局的(no-fixed-result),其他游戏是结构化的(structured)可预测结果的(predictable)。其他游戏更像一个个风格各异的“主题公园”,而EVE是一个“真实的世界”,其深度和广度决定了它绝不是浅尝辄止的玩家能够理解的。刚刚走进EVE新玩家好比一个个婴儿,而一个婴儿不成长为成年人,是无法真正理解这个世界的,正如许多资深玩家所评论的——如果你期望不动用你的智慧和创造力就获得最大的乐趣,请不要来EVE的世界;如果你是一个成熟、极端聪明、有耐性、有创造力、爱交朋友的家伙,EVE将是你的梦想乌托邦;如果你厌倦了千篇一律的魔法和武器、中世纪的小矮子、卷轴、以及拿把刀到处砍低能动物,请试试EVE吧。
这也是为什么EVE的开发是完全由游戏者意见主导——开发团队的大部分工作仅仅是根据游戏者需要提供新工具,创造新规则,而游戏的乐趣完全来自游戏者自身。
相比之下,其他网络游戏更像是一个个主题公园——里面的乐趣都是固定的,设施也是基本不变的,游戏流程、结果、升级方式基本都是限定的。而EVE则不做任何限制,游戏者拥有绝对的自由度——
没有必须去杀的NPC,没有必须去学的技能,没有必须去用的装备,没有必须去完成的任务,没有任何“必须做”或者“不能做”的事情,没有。
从市场反映看,EVE对从未经历如此大自由度的、创造力被其他游戏高度禁锢的成熟高端游戏者有催眠术一样的魔力——他们不知不觉中被那云蒸霞蔚的浩瀚空间所吸引,驾驶着心爱的飞船沉迷在一个个mission中无法自拔,甚至能连续采矿几个小时不觉乏味。——当然,这绝不是EVE的核心,EVE的核心在于PvP,个人之间的对抗,团体之间的对抗。 然而,正如开发团队在游戏理念的声明中坦言:这不是一个所有人都会喜欢的游戏,这也不是为所有人开发的游戏。他们根本从来不幻想EVE为所有人所接受。对于成熟的、高智力程度的乐于接受挑战,赋予创造性的玩家,EVE将是他们的天堂。